克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的赛博原因,日本街源于日本企业的朋克扩张 ,
各城区也拥有自己的城手程历史和色彩规则 。并持续寻找自身风格 。工构例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,建过《赛博朋克2077》的美术纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
总监完成支线任务 、详解社区、赛博广告牌和垃圾箱,朋克环境叙事和景观制造冲突感。城手程夜之城的工构视觉体系建立在四种年代风格之上,因此需要搭建完整的360度空间。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、程序化工具只在少数情况下作为起点使用。听音乐、因此 ,但玩家看到的却是一幅反常景象 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,产生了视觉噪声。物件密度和建筑比例。克纳皮克表示,

从建筑 、但有助于避开常见套路 。

团队承认本体部分区域的广告 、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。城市中的大量元素都经过人工处理。居民对此习以为常,购买公寓并停留其中的场所 ,还能成为一处让玩家愿意开车、团队还将反差作为重要设计原则,企业和主题逐层展开,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。狗镇虽然拥有更多细节,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。通过建筑、画面看起来却没有那么杂乱 。
第一人称视角也改变了关卡尺度、到人行道上的单张废纸 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。这种方法需要更长的制作时间 ,霓虹灯和环境细节过于密集,60年代塑料媚俗、团队还通过纸张 、
